viernes, 6 de marzo de 2015




SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA
EN EL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA SUR
CENTRO REGIONAL DE EDUCACIÓN NORMAL

“MARCELO RUBIO RUIZ”

LORETO, B.C.S.

                                                                                                                                        

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Tema:
REPORTES DE LECTURA
Curso:
“LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA EN LOS CENTROS ESCOLARES”

Profesor:
Braulio Rubio Davis

Alumno:
Dinorah Bastida Davis


Grado: 1°  Grupo: “c”

                                                      
6/03/15

Loreto BCS









POTENCIAL DIDÁCTICO DE LOS VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS

Es una manera muy práctica de que adolescentes y jóvenes, ocupen su manera de entretenerse, de forma de que no vean y al mismo tiempo practiquen la violencia que otro tipo de videojuegos le proporcionen. Muchas veces estos son los que generan al niño ideas, o trastornos que pueden dificultar a la hora de aprender, pues se vuelve violento, desobligado, desobediente y tiende a causar baja como hijo.



            El principal objetivo de este tipo de videojuegos (los educativos) es orientar al niño ayudarlo, de una manera divertida, entretenida pero sobre todo que los mismos usuarios estén satisfechos pues hoy en día jugar videojuegos es indispensable para los alumnos.  Este tipo de videojuegos brinda al usuario  laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores, números, formas, notas musicales, creo que todo esto va enfocado a brindar educación, aprendizajes que el niño pueda rescatar fácilmente y este abierto en todo momento, es una manera nueva de aprender además que entretienen y distraen extra clase.

          
  La opinión de algunos autores mencionan que este tipo de videojuegos favorecen en vez de afectar al niño, le ayuda desenvolverse en su propio entorno, la iniciativa y a ser autónomos, menciona que juegos como los de deporte son propios y entrarían en lo educativo ya que el deporte así, serviría como fuente de motivación, o como en todos los deportes hay reglas serviría de aprendizaje al niño ya que se inculcan los valores y el respeto en este caso a los equipos con lo que el niño interactúa no causar la violencia, respetarse.
            Existen miles de videojuegos que ayudan como lo mencionan los autores a la psicomotricidad del niño, al propio aprendizaje, y establecer algunas inquietudes que tiene.

Marqués Graells (2000) señala, que los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. En general es cierto lo que el autor maneja ya que estos programas son recursos didácticos que pueden ser utilizados tanto dentro como fuera del aula y ayuda al mejoramiento del aprendizaje, a crear nuevos y mejores nociones sobre todas aquellas dudas que se generan.


Existen 4 aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficios para los mismos jóvenes estos son:

a) Aspectos cognitivos: memorización de hechos; observación hacia los detalles; percepción y reconocimiento espacial; descubrimiento inductivo; capacidades lógicas y de razonamiento; comprensión lectora y vocabulario; conocimientos geográficos, históricos, matemáticos…; resolución de problemas y planificación de estrategias.

b) Destrezas y habilidades: autocontrol y autoevaluación; implicación y motivación, instinto de superación; inversión de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata; habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas; percepción visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial; curiosidad e inquietud por probar y por investigar.

c) Aspectos socializadores: aumenta la autoestima, proporcionan un sentido de dominio, control y cumplimiento, debido en gran parte a que existen recompensas personalizadas; interacción con amigos de manera no jerárquica (presencial o a distancia).

Publicación en línea. Granada (España). Año IX Número 10. Junio de 2011. ISSN: 1695-324X

d) Alfabetización digital: suele ser la herramienta para introducir al niño en el mundo de la informática: manejo de ventanas, comprensión de iconos, velocidad en el manejo del ratón… A veces esto lleva a que el adulto piense que el niño sabe más de las TIC que él y se inhiba de su supervisión.
EL USO EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS

El uso que algunas instituciones le dan a estos videojuegos educativos, es para llamar la atención del niño, es una muy buena estrategia el adaptar los diferentes gustos que los niños tienen cotidianamente en sus videojuegos normales, los que a diario usan en casa, lo asocien con lo de educativo, que se busque la manera de captar la atención del niño, y que al mismo tiempo que este entretenido, este aprendiendo es una manera a mi pensar muy buena como recurso didáctico. Aunque requiere un esfuerzo de preparación y de seguimiento por parte de los profesores, el abanico de posibilidades es muy amplio y casi siempre podemos sacar utilidad de los juegos existentes.

                Este tipo de recurso no solo se encuentra en línea, en internet si no que hoy en día ya los libros de texto no solo viene leer y leer y al comprar el libro, este puede incluir un CD, donde claro incluye recursos que pueden ser interactivos para los mismos niños.
                Existen en los mismos juegos muchas estrategias que promueven la convivencia, el compañerismo, y el respeto entre los alumnos, pues muchas veces el trabajo debe ser colaborativo, en equipo, por turnos, apoyándose uno a otro, este tipo de juegos ha tenido menos éxito debido a que la parte educativa es demasiado evidente, lo que supone que los niños pierdan en parte la motivación de jugar y se centren en aprender.
                Gifford, destaca las siete características que hacen de los videojuegos un medio de aprendizaje atractivo y efectivo:
ü  Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, tem-porales o de gravedad.
ü  Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas, convencionales y estáticas.
ü  Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez en un am-biente sin peligro.
ü  Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pue-den repetir las acciones hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sen-sación de control.
ü   Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.
ü  Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al videojuego sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc., lo cual pro-porciona un alto nivel de motivación.
ü  Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno (no el niño) se puede favorecer el éxito individual.


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